quarta-feira, 13 de maio de 2009

Xeque e Xeque Mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
1. Capturar a peça que dá xeque.


2. Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.


3. Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.



Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.




Nos exemplos apresentados o rei não pode sair desta situação. Logo, ele está em posição de mate.

Movimentos Especiais

Tomada en-passant




Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.



Promoção





Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.


Roque





O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:
  • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter sido movido durante o jogo.
  • A Torre que vai fazer o lance não se pode ter sido movido durante o jogo.
  • O Rei envolvido não pode estar em xeque.
  • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
  • O rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
  • A casa de destino do Rei não pode está sendo atacada.
  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.

terça-feira, 12 de maio de 2009

Peças: Movimentos e Capturas

A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).







Observe abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.




Movimento é deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu luga. A captura é opcional.



Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.



O REI

O REI move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.
Na figura abaixo, o rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas seis opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.





A DAMA
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.



A TORRE

A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

O BISPO
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.


O CAVALO
O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas.


O CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.



O PEÃO

O Peão move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás. Ao lado, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

O Tabuleiro

O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.




O tabuleiro é o campo de batalha das peças, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas alternadamente.



O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.



Linha é uma seqüencia horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas.




Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.


Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

A Origem do Xadrez

A Lenda do jogo de Xadrez

Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentaria inventos para tentar distraí-lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que será atendido. Estava de passagem pelo reino uma sábio de nome Sissa, apresentou ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar : o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa. Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa - disse Sissa - dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o pedido, pesando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento. Sua alegria porém durou somente até que seus matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grão de trigo era praticamente impronunciável. Para recompensar Sissa seriam necessário exatamente 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo. Observando a produção de trigo da época, seriam preciso 61.000 anos para o pagamento de Sissa! Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa primeiro ministro, retirando-se em seguida para, meditar pois o xadrez ensinava substituir o aborrecimento pela meditação.

Origem do jogo de Xadrez

A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a Chineses, Egípcios, Persa, Árabes, e, quem diria, Aristóteles e ao Rei Salomão. Porem a historia não confirma tais lendas. Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje.Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais ao do xadrez. O chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois adversários. A pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhece-lo e quando sendo conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do islamismo, até a Europa. Com o advento da renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes forma dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.

Xadrez: Uma Perfeita Ginástica Mental

Ano passado o The Wall Street Journal publicou um artigo assinado pelo Sr. Bernard Wysocki que abordava um tema muito debatido na sociedade científica norte-americana: a relação entre a atividade mental e a conservação da memória nas pessoas que passam dos 40 anos de idade.
Depois de ser os pioneiros na Saúde Física, os norte-americanos estão dedicados atualmente na manutenção de seus cérebros em forma. Daí os diferentes estudos realizados por respeitáveis instituições científicas sobre este importante tema.
No artigo mencionado, expõem-se vários conselhos para evitar a deterioração da memória. Desde determinadas dietas ricas em VITAMINA A, E e antioxidantes naturais, até dormir o suficiente, maior utilização da mão contrária, fazer exercícios diários e tratar de diminuir as situações que provoquem stress.
Assinala também que o enfoque mais popular para manter afinada a memória constitui em seu treinamento ativo, o que alguns especialistas denominam Ginástica Mental Aeróbica. Para tal efeito, a Universidade da Califórnia, em Los Angeles, oferece cursos de treinamentos da memória, de cinco semanas de duração, baseados em diferentes provas cognoscitivas e conselhos práticos.
Baseados no princípio de que órgão que não se exercita se atrofia, e de estudos recentes que reforçam o critério de que a memória é como um músculo flácido que pode ser tonificado mesmo em idades avançadas é que se popularizaram as propostas da Ginástica Mental como terapia eficaz para evitar a erosão da memória relacionada com a idade. Entre os exercícios recomendados estão jogar brigde, resolver palavras-cruzadas e quebra-cabeças ou aprender um idioma. Isso é, estas atividades podem fazer pelo cérebro o que os abdominais fazem pelo corpo.
Corroborando os resultados positivos da Ginástica Mental, o Instituto Nacional de Envelhecimento dos Estados Unidos tornou público o maior estudo clínico já realizado sobre o exercício da memória; examinou 2,800 pessoas de 65 anos ou mais. Conclusões: cerca de 26% das que receberam um treinamento normal mostraram uma melhoria substancial. Em outro subgrupo, onde os participantes fizeram exercícios de velocidade de processamento, 87% mostrou uma melhoria muito superior.
R E F L E X Õ E S
Depois de conhecer estes estudos e as conclusões correspondentes, onde se defende o critério de que a atividade mental é fundamental para a manutenção da memória e a atividade geral do cérebro, pergunto-me: que outra atividade pode se constituir numa ferramenta perfeita e possivelmente mais efetiva do que as mencionadas anteriormente para cumprir os princípios de uma verdadeira Ginástica Mental?
A resposta é simples: o Xadrez. Ou acaso uma partida de Xadrez não se constitui, por si só, num exercício mental, onde, a cada instante, o cálculo, a velocidade de processamento e organização de uma ampla gama de informações e a tomada de decisões são fundamentais?
Calcular árvores de variantes e encontrar soluções sob a pressão de um tempo determinado é, por si só, um treinamento mental completo, onde, ademais, fatores desportivos e psicológicos obrigam o jogador a ser sumamente exato no processo mental que implica na busca e comprovação de soluções.
O Xadrez, que é uma das mais interessantes criações do engenho humano, é uma atividade intelectual que se constitui num elemento sumamente importante dentro de diferentes atividades que podem servir para a realização de estudos sobre o comportamento do cérebro. Poucas atividades mentais podem comparar-se ao jogo-ciência como exemplo de processamentos de dados e organização de idéias em busca de solucionar problemas sob determinadas situações complexas e variáveis.
A riqueza temática do Xadrez é incalculável, já que inter-relaciona elementos científicos, artísticos, lógicos, matemáticos, filosóficos, psicológicos, estratégicos e táticos. Estas aplicações permitem assegurar que o Xadrez é uma Ginástica Mental Integral de infinitas potencialidades de investigação no campo da Saúde Mental. Sua prática contribui para prolongar as faculdades intelectuais.